В последнее время геймификация находит всё большее применение в маркетинге. Она создает условия для аккумулирования потенциальных клиентов в специальные группы — фан-сообщества. Всё это формирует лояльность целевой аудитории к бренду и, как следствие, увеличение продаж.

Игровые механики помогают достигать деловых целей в самых различных отраслях: автомобильной, продовольственной, дизайнерской, музыкальной, спортивной и других. Kia, Nestle, Valentino, Rihanna, L. A. Kings развивают свои бренды, в прямом смысле слова, играючи.

Крупнейшие компании мира испытали маркетинговый эффект распространения информации о продукте через игру. Так, известный бренд Reebok выпустил игру под названием «Reebok Wall Ball» для мобильных устройств, приурочив её к появлению на прилавках новой модели кроссовок. Созданная с юмором и вкусом, она предлагала играющим попасть мячом в стену, отбивая его кроссовком — новым продуктом Reebok. Представленный во всей красе продукт был популяризован в  кратчайший срок, что, в определенной степени, способствовало удаче его продаж. 

Важно понимать прописную истину: геймификация принесет ожидаемые плоды лишь в том случае, если сам по себе базовый продукт — сильный. Геймификация усиливает успех уже состоявшегося бренда, являясь вспомогательным инструментом.

Скажем несколько слов о практике. В основе геймификации — игровая механика, которая сосредотачивает в себе несколько систем:

  • Балловая система служит показателем достижений среди пользователей. Она стимулирует участников снова и снова бороться за  очередное награждение.
  • Бэйджевая система отражает различные заслуги представителей игрового сообщества.
  • Уровневая система выявляет планомерный прогресс играющих.
  • Рейтинговая система используется для оглашения результатов лишь лучших игроков. Тем самым создатели игры апеллируют к лидерским качествам каждого, кто вовлечен в игровое действо.
  • Взрывная система, при которой циклично усложняются игровые задания.

 

Геймификация эффективна тогда, когда есть полное понимание нюансов мотивации игроков. Такому приложению не достаточно быть достойно выполненным и интересным, оно должно захватывать, побуждать к активным действиям, иначе ему будет недоставать ключевого элемента — жизни.