Studio Mobile  побывала в гостях у программы “Деловые люди” на канале Delovoe.tv. На обсуждение была выставлена тема “Кто играет в игры, и сколько на них тратят”.

Studio Mobile побывала в гостях у программы “Деловые люди” на канале Delovoe.tv. На обсуждение была вынесена тема “Кто играет в игры, и сколько на них тратят”.

Для дискуссии в студию были приглашены Андрей Вербин – генеральный директор компании Studio Mobile и Павел Ряйкконен – директор по дистрибуции «Невософт». Видео передачи можно посмотреть на деловом портале, а узнать больше о предмете разговора — ниже.

Одним из неожиданных заявлений было то, что потребителями контента для стационарных PC являются вовсе не дети, вопреки распространенному мнению, а взрослые. Именно они, по большей части, платят деньги за скачивание новой игрушки. 

“Безусловно, мы знаем свою целевую аудиторию, – рассказывает Павел Ряйкконен. – Иначе мы бы не смогли делать адекватный продукт для нее. Наш средний потребитель казуальных игр — женщина от 35 лет. Социальные и хардкорные игры больше нравятся мужчинам, но, в то же время, социальные игры с казуальным сеттингом создаются, как правило, для женщин старше 40 лет. Это именно те, кто платят за игровой контент”.

“В первую очередь нужно смотреть на жанр, – говорит Андрей Вербин. – Нужно отслеживать, что популярно на данный момент, поскольку мобильный рынок очень сильно подвержен тенденциям. Сейчас в цене социальные игры и различные “строители городов и ферм”. Полгода-год тому назад спросом пользовались совершенно другие игрушки: более быстрые, скоростные.  В будущем, на мой взгляд, стоит ожидать, что более хардкорные игры начнут все больше и больше появляться на мобильном рынке”.

Что касается монетизации игровых продуктов, разработчики все чаще используют более нестандартные подходы, чем прямая продажа игры. Сейчас много бесплатных игр, которые становятся способом предоставления внутриигровых услуг. Это приводит к тому, что суммы, полчаемые провайдером с одного игрока, вырастают.

“Можно отметить очень хорошие показатели у игр для мобильных устройствах, но использующие механику социальных игр, – говорит Павел Ряйкконен. Сейчас очень популярна free-to-play схема монетизации, когда человек может играть абсолютно бесплатно, но за небольшие платежи внутри игры получать преимущества, чтобы интереснее игралось… В случае если это классическая система монетизации – человек скачал игру, заплатив какую-то ограниченную сумму, – разработчик с этого человека больше ничего не сможет заработать. В схемах free-to-play, где игра не как конечный продукт, а как сервис, с одного игрока в среднем можно зарабатывать от $10. И это может длиться достаточно долго.”

Провайдеры не стремятся внедрять рекламу в игры. Чаще всего, реклама показывается игроку в обмен на какую-нибудь услугу. По сути, игрок оплачивает услуги не живыми деньгами, а своим вниманием. В целом, реклама широкого спектра не является основным доходом для провайдеров и разработчиков игрового контента.

“Просто-напросто показывать рекламу – очень неэффективно, – говорит Андрей Вербин. – Тот уровень доходов, на который можно при такой модели рассчитывать, значительно ниже, чем при прочих равных условиях, которые можно получить, продавая внутриигровой контент.”